PROCEDURALNA GENERACIJA U PROJEKTOVANJU ENTERIJERA

  • Nikola Kustudić
Ključne reči: proceduralna generacija, algoritam, projektovanje enterijera

Apstrakt

Različiti tipovi proceduralne gene­racije koji se primenjuju u kompjuterskim i društvenim igrama se analiziraju kako bi se došlo do algoritma koji raspoređuje elemente enterijera u prazan prostor stambene jedinice. Analizom aktivnosti koje se obavljaju unutar apartmana se dolazi do numeričkih podataka koji se koriste kao ulazni parametri. Iz rezultujućeg algoritma je formiran kod koji je opisan u nastavku rada. Na kraju rada su predstavljena rešenja dobijena primenom tog koda.

Reference

[1] M. Batty, „Cities and Complexity: Understanding Cities with Cellular Automata, Agent-Based Models, and Fractals“, Cambridge, MA, The MIT Press, 2007.
[2] S. Chuptys, „Procedural Generation of Architecture“, Leuven, KU Leuven, 2014.
[3] Y. Gurevich, „Sequential Abstract State Machines
Capture Sequential Algorithms“, Redmond, Microsoft research, 2000.
[4] S. LaValle, „Planning Algorithms“,Cambridge, Cambridge University Press, 2006.
[5] J. Savage, „Computational Work and Time on Finite Machines “, Providence, Brown University, 1972.
[6] N. Shaker, J. Togelius, and M. Nelson ,“Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research“, Berlin, Springer, 2011.
Objavljeno
2018-12-17